Sabtu, 06 Desember 2025

Kelompok 16 Pendidikan Berkualitas USU Terapkan Gamifikasi Pada Siswa SMP Negeri 30 Medan

 


Mahasiswa Universitas Sumatera Utara (USU) yang mengikuti Mata Kuliah Wajib Kurikulum (MKWK) melaksanakan proyek pembelajaran pada 25 Oktober 2025 di SMP Negeri 30 Medan. 


Proyek ini diinisiasi oleh Kelompok 16 sebagai respon terhadap tantangan pembelajaran konvensional yang sering membuat siswa pasif dan kurang termotivasi. Melalui elemen permainan seperti poin, tantangan, leaderboard, dan hadiah, mahasiswa menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan kompetitif secara sehat.

Dalam pelaksanaan kegiatan, siswa mengikuti kuis berbasis gamifikasi yang memuat materi dari lima mata pelajaran, yaitu Pendidikan Kewarganegaraan, IPA, IPS, Matematika, dan Bahasa Inggris. Seluruh 31 siswa berpartisipasi aktif hingga akhir sesi, menunjukkan antusiasme tinggi dalam menyelesaikan soal dan memantau posisi mereka di leaderboard.

Data capaian kegiatan menunjukkan respons yang sangat positif dari siswa. Randi memberikan rating sempurna (10) dan menyebut kegiatan ini “seru dan lebih interaktif dibandingkan metode sebelumnya”. Jaenuddin memberikan rating 9,5 dengan komentar bahwa “metode ini membuat kegiatan belajar terasa lebih menarik”. Siswa lainnya, Abigail, Tari, dan Justine, masing-masing memberi nilai 10 dan sepakat bahwa “Penggunaan gamifikasi melalui Wayground meningkatkan minat belajar sekaligus mengurangi rasa bosan”. Jovan memberikan rating 9 dan menyampaikan bahwa “Game membuat dirinya lebih fokus dan mudah memahami materi”.

Ketua Kelompok 16, Muhammad Lukman Toro, menyampaikan bahwa gamifikasi mampu mengubah dinamika kelas secara signifikan. “Banyak siswa yang awalnya pasif menjadi lebih aktif karena mereka merasa belajar seperti bermain game. Mereka lebih fokus dan termotivasi untuk mendapatkan skor terbaik,” ujarnya.

Pihak sekolah melalui guru yang mendampingi menyambut baik metode pembelajaran ini. Mereka menilai pendekatan gamifikasi relevan dengan karakter siswa era digital dan dapat menjadi alternatif metode belajar yang variatif serta menyenangkan di kelas.

Selain melibatkan siswa, proyek ini juga berjalan dengan dukungan Dosen Fasilitator MKWK Linda Zenita Simanjuntak, S.TP., M.Div., M.Th., dan Mentor Jerniati Silalahi yang sejak awal membimbing persiapan hingga pelaksanaan kegiatan. Kegiatan juga difasilitasi dengan dukungan sarana berupa hadiah untuk tiga siswa berperingkat tertinggi, plakat untuk sekolah, serta kebutuhan dokumentasi yang bersumber dari dana swadaya kelompok sebesar Rp 1.495.000.

Melalui proyek ini, mahasiswa tidak hanya menerapkan teori pembelajaran, tetapi juga berlatih bekerja sama, berkomunikasi, dan menyelesaikan masalah nyata di lapangan. Kegiatan gamifikasi ini diharapkan memberikan dampak jangka panjang bagi siswa, terutama dalam mendorong motivasi belajar dan kemampuan berpikir kritis.

Ke depan, metode gamifikasi ini berpotensi dikembangkan lebih luas dan menjadi rujukan bagi sekolah lain yang ingin memanfaatkan media digital dalam pembelajaran. Proyek ini juga menjadi pengalaman bermakna bagi mahasiswa dalam memahami inovasi pendidikan serta mendorong pengembangan pembelajaran berbasis proyek yang selaras dengan visi USU untuk meningkatkan kualitas pendidikan di masyarakat.


 


Tidak ada komentar:

Posting Komentar